Nvidia ha lanzado oficialmente DLSS 4.5, la última evolución de su tecnología Deep Learning Super Sampling, que promete elevar la fidelidad visual en los videojuegos. Presentada inicialmente en CES 2026, esta actualización se centra en refinar detalles gráficos sutiles y mejorar la nitidez, reafirmando el liderazgo de la compañía en software de optimización de rendimiento.
Esta nueva versión de DLSS incorpora un modelo de transformador upscaler rediseñado, que representa una mejora significativa respecto al modelo original introducido con DLSS 4 en 2025. La tecnología DLSS utiliza un modelo de IA entrenado con datos de gameplay para generar imágenes con mayor resolución a partir de una base de menor calidad, lo que mejora drásticamente el rendimiento sin comprometer la experiencia visual final. A diferencia de otras soluciones que se centran en la generación de frames artificiales, DLSS 4.5 prioriza la calidad visual, demostrando que pequeñas mejoras en la renderización pueden tener un impacto más profundo.
Las principales innovaciones de DLSS 4.5 son perceptibles en la mejora de pequeños detalles ambientales. Las versiones anteriores de DLSS a menudo tenían dificultades para capturar efectos minuciosos, como las chispas de un fuego o el movimiento del follaje. DLSS 4.5 está diseñado para recuperar esos detalles, proporcionando una mayor nitidez en las texturas y eliminando el efecto «ghosting» o el sangrado de imagen entre fotogramas, lo que se traduce en una imagen más limpia y realista.
Rendimiento probado: mejoras visibles en juegos
En las pruebas realizadas en una configuración de gama media, específicamente un portátil con una GPU GeForce RTX 5070 y una resolución de 1440p, DLSS 4.5 demostró su valía. Esta configuración es especialmente relevante, ya que las tarjetas gráficas de menor rendimiento son las que más se benefician de las tecnologías de escalado de Nvidia. La aplicación de Nvidia ahora permite a los jugadores anular el modelo DLSS predeterminado, ofreciendo los presets «L» (diseñado para ultra-rendimiento en 4K) y «M» (optimizado para un equilibrio entre rendimiento y calidad en resoluciones inferiores a 4K), ambos basados en el nuevo DLSS 4.5.
Se observaron mejoras notables en títulos exigentes. En Black Myth: Wukong, por ejemplo, DLSS 4.5 logró un aumento de rendimiento de aproximadamente 45-48 fps a 50-60 fps con ajustes gráficos muy altos y trazado de rayos medio, además de una representación más fiel de los efectos de chispas y fuego. En Marvel’s Spider-Man II, aunque los beneficios en la tasa de frames fueron modestos con ajustes medios y trazado de rayos alto, el follaje del entorno apareció significativamente más nítido y definido. Por otro lado, en The Outer Worlds II, se registró una ligera caída de rendimiento en algunas escenas, pero a cambio, el follaje del suelo y las plantas distantes mostraron una nitidez superior, priorizando la fidelidad visual sobre el rendimiento bruto, un ajuste que muchos jugadores valorarán.
Futuro del escalado y la generación de frames
Nvidia también ha adelantado sus planes para una generación dinámica de frames (que variará entre 4x y 6x) que buscará maximizar la frecuencia de actualización del monitor. Este nuevo modo dinámico, junto con un plugin DLSS Multi Frame Generation Streamline, estará disponible para desarrolladores en primavera. Actualmente, los usuarios están limitados al modelo 4x de generación de frames existente. Es crucial recordar que, para evitar latencia y tirones visuales, la generación de frames es más efectiva cuando la tasa de frames base ya es alta, idealmente cercana a los 60 fps, antes de aplicar cualquier escalado o generación adicional.






